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魔兽世界新版本《暗影国度》即将上线 对话执行制作人John Hight与首席游戏设计师Morgan Day

2020年11月21日 09:28作者:鱼板来源:兔玩网评论(0人参与)

  魔兽世界全新版本《暗影国度》即将于11月24日早上7点正式上线,最近,魔兽世界执行制作人John Hight与首席游戏设计师Morgan Day接受了国内媒体的采访。

  受访嘉宾介绍

  ·John Hight

  John Hight是《魔兽世界》的执行制作人,负责监管开发团队的所有工作,帮助他们不断创造新内容,并保持新鲜和激动人心的体验。这包括监管游戏制作的方方面面,管理内容更新以及资料片从概念到发布的整个过程。

  John于2011年加入暴雪娱乐,成为屡获殊荣的《魔兽世界》资料片《熊猫人之谜》的首席游戏制作人。他还曾担任《暗黑破坏神III:夺魂之镰》和《暗黑破坏神III》的主机版制作总监。加入暴雪之前,他曾参与过不同平台上40多款游戏的制作,包括《命令与征服》和《无冬之夜》。就职于美国索尼电脑娱乐公司期间,John在许多广受好评的游戏开发中发挥重要作用,包括flow、flower以及《战神3》。

  ·Morgan Day

  Morgan Day是暴雪娱乐《魔兽世界》开发团队的首席游戏设计师,主要为这款世界上最受欢迎的大型多人在线角色扮演付费游戏设计团队副本和地下城内容,包括最新资料片《争霸艾泽拉斯》及其即将到来的更新内容“复仇之潮”。他与团队里的美术师密切合作,帮助他们创作敌人的观感,以及这些具有挑战性的首领战环境背景。

  Morgan从2005年开始在暴雪工作,担任团队副本的质量保证和地下城专员,而且自从加入团队以来就一直专心为《魔兽世界》工作。

  《暗影国度》内容问答

  问题:设计每个区域的盟约技能时有没有考虑到职业和盟约美术方面的契合度?比如恢复德鲁伊采用玛卓克萨斯的盟约释放技能腐臭群蜂,从外观上看可能会奇怪,而格里恩的外观设计得跟圣骑士的外观看起来会更契合一些。

  Morgan Day:在《暗影国度》里面,我们是希望专注于每一个职业而不是过多的偏向某一个职业的某个专精。比如在过去的《军团再临》的神器系统中,我们可能关注的是每一个专精之间的不同,但这一次有了盟约系统,选择了一个盟约就相当于被赋予了这一盟约的强大能力。随着玩家们去了解这些盟约,了解盟约独特的故事,比如玛卓克萨斯,在玩家了解了玛卓克萨斯的故事之后,也会想在战斗中去体现玛卓克萨斯的特点。在《暗影国度》中,我们从一开始设计盟约时,就希望更多的回到每个职业上,让职业作为单位来进行体现。

  艺术设计方面,在满级之后选择加入盟约就像是成为了这一盟约的成员,我们也希望能让盟约的能力在战斗中可以得到表现。比如John和我都选择德鲁伊这一职业,但John选择了法夜,可能就是他觉得法夜的故事跟他更有契合感一些。我选择的是玛卓克萨斯,这样的话,当我们站在一起战斗的时候,John可能更多的是采用法夜这边的能力,而我可能用的就是玛卓克萨斯这边类似死灵的法术,这样就能展示出两者的不同。

  问题:对于新的中立主城奥利波斯,它在外环有太多没有利用的区域,看起来有些空旷和冷清,未来有没有在这个主城增加更多新的NPC和设施的计划。

  John Hight:奥利波斯是《暗影国度》的新主城,随着玩家在新区域的不断探索和升级,有一些新的NPC也会出现在奥利波斯。我们也希望把它做得有足够空间在未来有所成长,在未来的时间之中,奥利波斯可能会继续发展有很多新的东西出现。

  问题:最近几个版本对PVP玩家的奖励比较少,在未来有没有一些新的奖励来鼓励更多的玩家去参与PVP?

  Morgan Day:PVP是我们在《暗影国度》中的一个工作重点,我们也将过去受到大家好评的一些元素带回了《暗影国度》当中,比如之前的PVP商人,现在在新版本中玩家可以用点数来购买与升级装备,物品的等级也是根据玩家的PVP等级或评价来确定的。同时,针对PVP和PVE的玩家,我们都希望他们能更好地在新的版本中去决定怎样升级自己的装备,所以在奥利波斯里面,玩家可以从周常奖励宝箱内开出的奖励中选择一件,如果这些装备还是不够满意,也可以选择获得货币,再用货币去购买想要的装备。

  问题:目前游戏中有的职业或专精的强度相对于其他职业/专精似乎有些过弱,比如增强萨,但有些职业——比如法师与术士总能在各个版本中得到上场机会,想问一下您是怎么看待这一问题的。

  Morgan Day:关于平衡性的调整问题,我们一直都认为这是一个需要不断进行的持续改进。我们永远都不会满足于某一个版本的平衡,总会想要去做得更多。比如萨满的这个问题,我们在游戏中想要去让不同职业都能觉得自己是独特的,并不仅仅是在战斗中加强他们,给予他们一些很强的法术。比如在五人本中,我们更希望的是他们能为自己选择的这一职业而感到激动,而不是仅仅关注于DPS和HPS的数值。真正能让玩家觉得自己职业厉害的点,应该是职业的独特性——能够做到一些其他职业做不到的事情。而与此同时,在新的《暗影国度》版本中,不光是职业,还有包括盟约都能给玩家带来新的体验。

  问题:团队副本作为核心PVE玩法之一,有玩家反馈说低难度团本装备获取价值低但高难度团本门槛过高,这是否会成为未来平衡的方向之一?

  Morgan Day:这个问题很有意思,其实在《暗影国度》版本,包括之前的《争霸艾泽拉斯》版本中,我们对副本难度的设置都是非常满意的。在之前的大灾变版本中,我们加入了组队工具,玩家仅需点击一下按钮就可以进行组团。我们也知道,比如怀旧服中的40人团本,正式服的20人团本,其实单单是组织就已经非常难了,所以我们也希望在奖励中来将它体现出来。经过这么多版本的迭代,我们对目前所呈现出来的东西还是比较满意的。比如取消泰坦铸造,我们也有了更多机会来探索更多的机制,在《暗影国度》的团本中,最后两个BOSS所掉落的物品装等将会是最高的,也就是玩家能在《暗影国度》中获得的最高装等物品,当然PVP玩家得到的装备装等也是一样的,我们希望能用物品去奖励那些付出了努力的玩家,能让他们在装备上、奖励上体现出他们的成果。

  问题:团队副本与史诗钥石地下城的掉落是否会进行一些具体的效果调整(比如装备的适用范围)以保护两种玩法中装备获取的独特性?

  John Hight:基础上来说,魔兽世界是一个拥有着各种各样类型、很有深度的RPG,比如有些玩家喜欢宠物对战,有的喜欢五人本,有的喜欢PVP,有的喜欢去团本,我们希望这些玩家在觉得激动的同时能获得相应的奖励。同时,有的玩家的玩法广度比较大,他们也希望自己在某一玩法中获得的奖励能够在其他玩法中发挥作用。比如有些非常厉害的PVP玩家获得的装备,他能穿着这些装备去打史诗钥石地下城,我们也是非常乐于看到他去利用起自己的PVP优势来发挥作用的。

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